:: POLACZ Z BARSAWIA | barsawia.uni.cc [62.121.83.185] 4004 :: | :: Forum Barsawii :: | Kompresja MCCP


 Newsy
 FAQ
 Zasady
 Download

 Organizacje
 S.O.M.

 Bestiariusz
 Cechy
 Fajki
 Fryzury
 Kolczyki
 Konie
 Łuki
 Rasy

 Doswiadczenie
 Mapy
 Pieniadze
 Prace
 Trening
 Umiejetnosci
 Zadania

 Czarodzieje
 Administracja

 Forum
 Linki
 Księga Gości


---R A S Y---

<< Powrot do dzialu RASY


EARTHDAWN


- Elfowie
- Krasnoludy
- T'skrangi

Ogolne informacje do wszystkich ras warte umieszczenia: Szacunkowy rozklad ras:
  • Krasnoludy 32%
  • Ludzie 16%
  • Elfy 10%
  • T'skrangi 8%
Zrodlo: "Ksiega Mistrza Gry"

Elfowie z ED: ----------------
"Nasza krolowa to zrodlo niezrownanego, choc przerazajacego piekna. Caly dwor jest odbiciem jej urody, a zarazem wyboru, jakiego dokonaly elfy z Krawej Puszczy. Sadze, ze wkrotce znow przyjdzie nam wybierac i decydowac o naszym dalszym losie. Powinnismy chyba wkroczyc na inna droge" Furnithann, elf Mistrz Zywiolow, w liscie do swego przyjaciela, Ksenomanty Mestopha. Elfowie maja przecietnie 190 centymetrow wzrostu, choc waza jednoczesnie okolo 70 kilogramow. Rysy ich twarzy sa idealnie symetryczne, najczesciej bez najmniejszej skazy, dzieki czemu inni Dawcy Imion uwazaja przedstawicieli tej rasy za niezwykle atrakcyjnych. Kolor skory zalezy od szczepu i rejonu zamieszkania, ale do najczesciej wystepujacych nalezy bialy, rozowy, brazowawy (jak od opalenizny) i kruczoczarny. Istnieja rowniez Elfowie o skorze bladozielonej badz w perlowym, opalizujacym odcieniu, zwanym cetharel, jest ich jednak niewiele. Przedstawiciele tej rasy sa praktycznie pozbawieni owlosienia; rosnie ono tylko na glowach (wlosy bujne i geste) i twarzach. Ich czupryny, oprocz bialego, blond, brazowego i czarnego, czesto przybieraja inne, bardziej egzotyczne. Barwy sa fioletowe, niebieskie i w roznych odcieniach metalu. Elfowie maja podluzne, spiczasto zakonczone uszy. Poruszajace sie na dlugich, smuklych nogach Elfowie cechuje niezrownany wdziek i delikatnosc, za ktore niestety przyszlo im zaplacic zwiekszona wrazliwoscia na obrazenia. Dojrzewaja w wieku dwudziestu kilku lat, a umieraja majac lat okolo trzystu, choc byly i takie, ktore zmarly po blisko czterech stuleciach, legendy zas wspominaja o jeszcze starszych. Elfowie najwyzej cenia sobie rodzine, a dopiero na drugim miejscu znajduje sie macierzysty szczep badz narod. Nic wiec dziwnego, ze za glowne spoiwo spoleczenstwa uznaja wiezy krwi. Zyja w niewielkich wspolnotach, totez ich miasta nie sa zazwyczaj tak liczebne jak innych ras. Czasem zamieszkuja w osiedlach ludzi lub krasnoludow, lecz nie darza takich miejsc zadnymi glebszymi uczuciami. Wola zyc z dala od cywilizacji, budowac domy i inne konstrukcje z zywych roslin i dazyc do zjednoczenia wlasnych siedzib z naturalnym otoczeniem. Pod ziemia czuja sie nieswojo i czasem wykazuja objawy podobne do klaustrofobii, jezeli zamkniete w ludzkiej badz krasnoludzkiej osadzie nie moga dwa-trzy razy do roku wymknac sie poza miasto. Zrodlo: Earthdawn "Przebudzenie Ziemi" podrecznik podstawowy Przygotowal: Hardil ^^ Gora
Krasnolud z ED: ----------------
"Stary Krol Varulus byl madrym wladca. Mlody Varulus wydaje sie nieco niegodziwy w swoich dzialaniach. Musimy handlowac ze wszystkimi w Barsawii, tyle wiadomo na pewno. Jednak to, ze handluje z t'skrangiem, nie oznacza tego, ze zycze sobie, by wkladaj swoj przeklety jaszczurzy jezyk do mojej beczki z piwem." Kanclerz Holliz z Throalu Krasnoludy maja krepa budowe, sredni wzrost 120 cm i wadze 45 kg. Barwa ich skory przybiera wszystkie odcienie od rozowawo-bialego do ciemnego hebanowego. Niektorzy donosza, ze mozliwe sa takze inne ubarwienia skory, jednak sa one raczej rezultatem tatuazy rytualnych. Wlosy rosna im szybko i obficie szczegolnie na rekach. Krasnoludy maja szerokie klatki piersiowe, i sa silne jak na swoj wzrost, aczkolwiek wolno biegaja, gdyz maja nieproporcjonalnie krotkie nogi. Uszy krasnoluda zazwyczaj sa nieco spiczaste, acz nie tak wyraziscie jak u elfow. Krasnoludy osiagaja fizyczna dojrzalosc gdzies okolo 10 roku zycia, zyja przecietnie 100 lat. Odnotowano jednakze krasnoludow, ktorzy zyli 150 lat i dluzej, ale to rzadkie przypadki. Krasnoludowie organizuja sie w rodziny, szczepy i narody. Ze wzgledu na ich socjalne instynkty nie sa przesadnie przywiazani do krolestw i narodow, za to priorytetem lojalnosci krasnoluda jest jego rodzina i szczep. Talent do organizowania sie na duza skale oraz niepodawazalna lojalnosc to naturalny atrybut kazdego krasnoluda, zwlaszcza dlatego, iz sa oni agresywni i uparci oraz potrafia podejmowac szybkie, konkretne decyzje. Nawet same krasnoludy przyznaja, ze czlonkowie ich rasy wydaja sie czesto byc zdawkowi i oporni wobec towarzyskich konwenansow. Jedna z rzeczy, ktora szczegolnie odroznia krasnoludy od innych Dawcow Imion jest ich predyspozycja do tworzenia przedmiotow za pomoca pracy wlasnych rak. Sa wiec doskonalymi rzemieslnikami, nierzadko bedac przyuczanymi juz za mlodu w rodzinnym domu, pomagajac rodzinie w budowaniu i tworzeniu niezbednych do zycia rzeczy. Wobec tego juz jako dzieci widza swiat jako zbior elementow, ktore mozna w jakis sposob skonstruowac, a sensem zycia jest znalezienie odpowiedzi na pytanie jak takiej konstrukcji dokonano. Stad, latwo widac, ze najlepszym przyjacielem krasnoluda sa jego narzedzia. Nierzadko przekazuja swoje narzedzia z pokolenia na pokolenie, bo to by kultywowac swa tradycje i utrzymywac historie. Prawie kazde ich narzedzie pracy ma swoja dlugo historie i wiele pamieta wydarzen. Rzadkoscia dla krasnoluda jest posiadanie przedmiotow tworzonych przez przedstawicieli innych ras, gdy sa przekonani o zdecydowanej wyzszosci swojego - krasnoludzkiego rzemiosla nad innymi. Jak nietrudno sie domyslec, wiele ras zywi do nich z tego powodu uraze. Krasnoludy preferuja zycie pod ziemia lub najblizej ziemi jak to tylko mozliwe. Aczkolwiek nie wrodzy wobec zycia nad powierzchnia ziemi czy podrozy, to nader rzadko wybieraja inne niz podziemne zycie. Krasnoludy generalnie odmawiaja jezdzenia konno czy na innych zwierzach, szczegolnie, ze ich niezgrabna budowa utrudnia to. Nie cierpia takze podrozowac po otwartych zbiornikach wodnych, z dala od widoku ladu. Najwazniejsze cechy krasnoluda z ED (w pigulce): - ogromne przywiazanie do wlasnego rodu i szczepu, mniejsze do wiekszych organizacji jak narody czy krolestwa - uzywaja prawie wylacznie narzedzi, bedacych owocami krasnoludzkiego rzemiosla, uznajac wytwory innych ras za niegodne i o wiele gorszej jakosci - sa bardzo lojalne, potrafia sie organizowac i szybko podejmowac decyzje - prowadza osiadly tryb zycia, z rzadka podrozujac - preferuja zycie pod ziemia - sa przede wszystkim rzemieslnikami, juz od wczesnych lat mlodosci - sa przywiazani do tradycji i historii - nie jezdza konno ani na innych zwierzetach - nie cierpia podrozowac po duzych zbiornikach wodnych (np. morzu) z dala od ladu Przygotowal: Grofint ^^ Gora
T'skrangi: ----------------
Ludu t'skrangow opisanie. Opowiesc prawdziwa "Powiadaja, ze kiedy po pierwszej wyprawie >>Przebudzenie Ziemi<< powrocilo do Throalu, na jego pokladzie znajdowala sie lahala Desti-denvis oraz ambasadorzy domu V'strimon. Podczas audiencji krol Varulus niemal od razu zapytal Czcigodna, czy po opuszczeniu kaerow na rzece t'skrangi napotkaly Horrory. - Opuscilam V'strimon pierwszego dnia wiosny; od tego czasu zabilismy piec - odrzekla Desti-denvis. Jesli wierzyc opowiesciom, po tych slowach na sali zapadla cisza niczym na dnie najglebszego morza. W koncu krol Varulus rozesmial sie tak glosno, ile mu sil w plucach stalo. - Po tylu latach wciaz nikt nie moze rownac sie z t'skrangiem w proznych przechwalkach i snuciu niestworzonych opowiesci! Ponoc twarz Desti-denvis przyjela dziwny wyraz, ktory moglby wywolac sztorm w sloneczny dzien. A caly dwor Throalu smial sie w zaklopotaniu. Desti-denvis zamachala w odpowiedzi zdobnym w pioro kapeluszem, uklonila sie tak, ze zrzedly miny wszystkim dworzanom, i odpowiedziala: - Jak rzekles Panie, prozna przechwalka. Shustal! Nic wiecej nie trzeba dodawac! My, t'skrangi, nie marnujemy dobrych opowiesci, ktorych sceptycy nie doceniaja." Wyglad Typowy przedstawiciel slynnej rasy t'skrangow to smukla, humanoidalna istota, wykazujaca sporo gadzich cech. Na wstepie zaznacze, ze porownanie t'skranga do jaszczurki jest nie tyle obrazliwe, co nieprawidlowe z punktu widzenia nauki - znacznie blizsze jest pokrewienstwo t'skrangow i smokow. Podstawowym elementem dla t'skranga charakterystycznym jest ogon. Dlugi, osiagajacy czesto dlugosc rowna wysokosci wlasciciela, znacznie ulatwia plywanie oraz pomaga zachowac rownowage - czy to w walce, czy na chwiejnym pokladzie lodzi. W kulturze t'skrangow ogon stanowi tez narzedzie przekazywania subtelnych komunikatow spolecznych: od obelzywego zadarcia ogona w przod do 'wreczenia komus ogona', co stanowi wyzwanie do walki. W zadnym wypadku nie nalezy nastapic badz potknac sie o czyjs ogon, a jako ze nie nalezy go takze przesuwac, rozsadnie jest zaczekac, az wlasciciel sam go poruszy. U wiekszosci t'skrangow ruchy ogona sa mimowolne, lecz mozliwe w razie potrzeby - przykladowo w walce - do opanowania, co daje przedstawicielom tej rasy dodatkowa bron. Skora t'skrangow jest gladka i elastyczna, nie zlozona, jak sadza niektorzy, z lusek. Moze ona przyjmowac rozmaite zabarwienie, od ciemnej zieleni, przez blekit i rdzawe odcienie az do fioletu. Glowe t'skranga wienczy skorny grzebien, czasem niepowtarzalny w ksztalcie i kolorze, a czasem bedacy charakterystycznym dla danego Domu czy grupy spolecznej elementem. T'skrangowie nie maja zewnetrznych uszu, co nie przeszkadza im jednak dobrze slyszec. Ich 'usta' stanowi rodzaj dzioba, co niestety praktycznie uniemozliwia - przykladowo - granie na instrumentach detych. T'skrangowie nie posiadaja rowniez zewnetrznych oznak plci. Co wiecej, do okresu dojrzewania pozostaja bezplciowe, uzyskujac mozliwosc prokreacji wraz z nowa tozsamoscia. Kultura, zachowanie Zacznijmy od ustalenia, ze kazdy t'skrang to chodzaca indywidualnosc i jako taka nie moze zostac opisany w ogolny sposob, jako rasa. Do rasy t'skrangow naleza zarowno najwspanialsi Trubadurzy naszych czasow, ekstrawertyczni, i do przesady charyzmatyczni - co rzeczni piraci z domu Wydry, ktorzy nigdy, a piszac to mam na mysli naprawde nigdy, sie nie odzywaja. Charakter t'skranga lepiej okresla slowo Haropas - o jego wytlumaczeie poproscie napotkanego gdzies na szlaku oswieconego t'skranga, albowiem zapisanie jego znaczenia zabraloby zbyt wiele czasu. Wartosci oznaczajace haropas i opisujce dazenia kazdego t'skranga to odwaga, przeznaczenie lub miara, dyscyplina oraz rownowaga. Zycie t'skranga jest wiec dazeniem ku doskonalosci, ale kazdy z nas widzi ja nieco inaczej. Tak wiec jedni dokonuja aktow szalonej odwagi podczas gdy inni pieczolowicie zglebiaja wiedze swiata, a obu przygrywa artysta-bard, oczywiscie takze t'skrang... Warto tez odnotowac ogromne przywiazanie t'skrangow do wody. T'skrang pozbawiony mozliwosci regularnego odmoczenia sie to t'skrang nieszczesliwy. Zupelnie inne zrodla ma gleboko w nich zakorzeniony szacunek do rzek, a zwlaszcza Wezowej, zwanej wsrod nich Shivoam. Historia Legendami o stworzeniu swiata uraczyc was bedzie musial kto inny, ja bowiem zaczna od czasu Pogromu. T'skrangowie zyli na Wezowej od zawsze i bylo oczywiste, ze jej nie opuszcza. Jednoczesnie wiadome bylo, ze stulecia zamkniecia w kaerach z pewnoscia zniszcza t'skrangowego ducha. Problem nie do rozwiazania rozwiazala wspolnota Shivalahali wszystkich Domow, proszac o pomoc wielkie smoki, za posrednictwem poslancow przenoszacych stworzone na te okazje zagadki. Jedyny ktory powrocil, przyniosl zagadke smoka Suthparalansa, po rozwiazaniu ktorej smok nauczyl t'skrangow rytualu magicznych, dzieki ktorym przespali oni lata Pogromu, aby powrocic do Barsawii z duszami nietknietymi Dluga Noca. T'skrangi byly pierwszymi istorami napotkanymi przez "Przebudzenie Ziemi" i doszly z Throalem do porozumienia co do opozycji w stosunku do Thery. Wtedy tez t'skrangi zaczely roznac w potege ekonomiczna jako handlarze na Wezowej Rzece. Ich pozycja umocnila sie w nieprawdopodobny sposob po zniszczeniu przez shivalahale V'strimon, Elementalistke, theranskiej latajacej floty wojennej przybylej, by sniszczyc osiedla aropagoi. Obecnie t'skrangowie panuja na Wezowej i jej doplywach a przez ich rece przechodzi wiekszosc towarow handlu. Domy Wspolnote kilku wiosek na Wezowej nazywa sie nall, czyli filarem. Na jego czele stoi lahala, Czcigodna, dzieki rytualom magii krwi i watkow posiadajaca madrosc pokolen we wspomnieniach wszystkich swoich poprzedniczek. Niall to stosunkowo niewielka wspolnota kupiecka posiadajaca jeden badz kilka parostatkow i rekrutujaca sposrod siebie wspolnote zalogi, ktora zapewnia filarowi utrzymanie. Handluje sie wszystkim co dostepne w prowincji, ale takze wlasnymi wyrobami: rybami, unikalnymi przyprawami, linami, wyrobami z esencji zywiolow, trzcinowymi koszami i przyborami do pisania cenionymi przez wszystkich skrybow. Wewnatrz niall panuje calkowita wspolnota: kazdy pracuje na rzecz gromady i kazdy jest przez nia utrzymywany, niemal zanika pojecie wlasnosci prywatnej. Znacznie wieksza potega ekonomiczna i militarna jest aropagoi, czyli Wielki Dom. Jest to wspolnota slozona z kilku filarow, mogaca w potrzebie wystawic flotylle trzydziestu lub wiecej uzbrojonych parostatkow. Na czele aropagoi stoi Shivalahala, istota dlugowieczna, wiele wiedzaca i calkowicie oddana aropagoi, jako ze kazda kolejna Shivalahala traci Imie, by przyjac nazwe aropagoi jako wlasna. Kazdy z Wielkich domow zrzesza wielu t'skrangow, pamietajmy jednak, ze przewazajaca ich liczba zyje poza Domami. Czlonek wstepujacy do wspolnoty aropagoi w rytuale g'doinya otrzymuje znak Domu, ktory nosi przez cale zycie. Ponizej przedstawiam, w bardzo skroconej formie, kilka slow o najwiekszych Domach na Wezowej Rzece. - Aropagoi Syrtis (Dom Ksiezyca) - znajduje sie w kanionie Lalai nieopodal Gor Throalskich; jego znak to srebrny waz zwiniety w ksztalt litery S, pierscien z tym znakiem pozwala ich rozpoznac. - Aropagoi V'strimon (Dom Trzcin) - to Plywajace Miasto na Jeziorze Ban; ich symbolem jest kepka trzcin, nosza trzcinowe bransolety. - Aropagoi K'tenshin (Dom Dziewieciu Klejnotow) - nieopodal polaczenia Wezowej i Serwos; ich symbolem jest dziewiec czerwonych krysztalow a nosza kolczyk zdobiony rubinami. - Aropagoi Henghyoke (Dom Wydry) - nikt spoza Domu nie odkryl jego siedziby i zdazyl o tym opowiedziec. Sa to rzeczni piraci, wiecznie milczacy, a ich symbolem jest wydra ze srebrnym jajem w pyszczku, nosza platynowe opaski, niemozliwe do zdjecia. - Aropagoi Ishkarat (Dom Kola) - ich siedziba znajduje sie gdzies na jeziorze Vors. Jako jedyni utrzymuja kontakty z miastem Iopos. Ich znakiem jest biale kolo lopatkowe na czerwieni, nosza rytualne czarne sztylety z obsydianu. Przygotowal: Drakener ^^ Gora

  Wyniki poprzedniej sondy
    Wyslij mape
  Wyslij newsa
  Zadaj pytanie
  NOWE MAPKI:
- SRODZIEMIE (Duze)

- Las Chet
- Gospoda w Bree
- Katakumby
- Swierkowy Dwor
- Zabia Laka
- trakt Kelevine-Vivane
- wioska olbrzymow
- wioska Alkloon
  OSTATNIO ZMIENIANE DZIALY:
- Rasy - Earthdawn
- Mapy
- Organizacje
- Rasy - Srodziemie
- Zasady
- Konie
- Fajki
- Organizacje
- Trening
- Doswiadczenie
 
Unreal  Fantasy - Polski serwis Fantasy
Elendili - Przyjaciele Elfów