<< Powrot do dzialu RASY
|
EARTHDAWN
- Elfowie
- Krasnoludy
- T'skrangi
Ogolne informacje do wszystkich ras warte umieszczenia:
Szacunkowy rozklad ras:
- Krasnoludy 32%
- Ludzie 16%
- Elfy 10%
- T'skrangi 8%
Zrodlo: "Ksiega Mistrza Gry"
Elfowie z ED:
----------------
"Nasza krolowa to zrodlo niezrownanego, choc przerazajacego piekna.
Caly dwor jest odbiciem jej urody, a zarazem wyboru, jakiego dokonaly
elfy z Krawej Puszczy. Sadze, ze wkrotce znow przyjdzie nam wybierac i
decydowac o naszym dalszym losie. Powinnismy chyba wkroczyc na inna
droge"
Furnithann, elf Mistrz Zywiolow, w liscie do swego przyjaciela,
Ksenomanty Mestopha.
Elfowie maja przecietnie 190 centymetrow wzrostu, choc waza
jednoczesnie okolo 70 kilogramow. Rysy ich twarzy sa idealnie
symetryczne, najczesciej bez najmniejszej skazy, dzieki czemu
inni Dawcy Imion uwazaja przedstawicieli tej rasy za niezwykle
atrakcyjnych. Kolor skory zalezy od szczepu i rejonu zamieszkania,
ale do najczesciej wystepujacych nalezy bialy, rozowy,
brazowawy (jak od opalenizny) i kruczoczarny. Istnieja rowniez
Elfowie o skorze bladozielonej badz w perlowym, opalizujacym odcieniu,
zwanym cetharel, jest ich jednak niewiele. Przedstawiciele tej rasy
sa praktycznie pozbawieni owlosienia; rosnie ono tylko na glowach
(wlosy bujne i geste) i twarzach. Ich czupryny, oprocz bialego, blond,
brazowego i czarnego, czesto przybieraja inne, bardziej egzotyczne.
Barwy sa fioletowe, niebieskie i w roznych odcieniach metalu.
Elfowie maja podluzne, spiczasto zakonczone uszy.
Poruszajace sie na dlugich, smuklych nogach Elfowie cechuje niezrownany
wdziek i delikatnosc, za ktore niestety przyszlo im zaplacic zwiekszona
wrazliwoscia na obrazenia. Dojrzewaja w wieku dwudziestu kilku lat, a
umieraja majac lat okolo trzystu, choc byly i takie, ktore zmarly po
blisko czterech stuleciach, legendy zas wspominaja o jeszcze starszych.
Elfowie najwyzej cenia sobie rodzine, a dopiero na drugim miejscu
znajduje sie macierzysty szczep badz narod. Nic wiec dziwnego, ze za
glowne spoiwo spoleczenstwa uznaja wiezy krwi. Zyja w niewielkich
wspolnotach, totez ich miasta nie sa zazwyczaj tak liczebne jak innych
ras. Czasem zamieszkuja w osiedlach ludzi lub krasnoludow, lecz nie
darza takich miejsc zadnymi glebszymi uczuciami. Wola zyc z dala od
cywilizacji, budowac domy i inne konstrukcje z zywych roslin i dazyc
do zjednoczenia wlasnych siedzib z naturalnym otoczeniem. Pod ziemia
czuja sie nieswojo i czasem wykazuja objawy podobne do klaustrofobii,
jezeli zamkniete w ludzkiej badz krasnoludzkiej osadzie nie moga
dwa-trzy razy do roku wymknac sie poza miasto.
Zrodlo: Earthdawn "Przebudzenie Ziemi" podrecznik podstawowy
Przygotowal:
Hardil
^^ Gora
Krasnolud z ED:
----------------
"Stary Krol Varulus byl madrym wladca. Mlody Varulus wydaje sie
nieco niegodziwy w swoich dzialaniach. Musimy handlowac ze wszystkimi
w Barsawii, tyle wiadomo na pewno. Jednak to, ze handluje z t'skrangiem,
nie oznacza tego, ze zycze sobie, by wkladaj swoj przeklety jaszczurzy
jezyk do mojej beczki z piwem."
Kanclerz Holliz z Throalu
Krasnoludy maja krepa budowe, sredni wzrost 120 cm i wadze 45 kg.
Barwa ich skory przybiera wszystkie odcienie od rozowawo-bialego do
ciemnego hebanowego. Niektorzy donosza, ze mozliwe sa takze inne
ubarwienia skory, jednak sa one raczej rezultatem tatuazy rytualnych.
Wlosy rosna im szybko i obficie szczegolnie na rekach. Krasnoludy maja
szerokie klatki piersiowe, i sa silne jak na swoj wzrost, aczkolwiek
wolno biegaja, gdyz maja nieproporcjonalnie krotkie nogi. Uszy
krasnoluda zazwyczaj sa nieco spiczaste, acz nie tak wyraziscie jak
u elfow. Krasnoludy osiagaja fizyczna dojrzalosc gdzies okolo 10 roku
zycia, zyja przecietnie 100 lat. Odnotowano jednakze krasnoludow,
ktorzy zyli 150 lat i dluzej, ale to rzadkie przypadki.
Krasnoludowie organizuja sie w rodziny, szczepy i narody. Ze wzgledu
na ich socjalne instynkty nie sa przesadnie przywiazani do krolestw i
narodow, za to priorytetem lojalnosci krasnoluda jest jego rodzina i
szczep.
Talent do organizowania sie na duza skale oraz niepodawazalna lojalnosc
to naturalny atrybut kazdego krasnoluda, zwlaszcza dlatego, iz sa oni
agresywni i uparci oraz potrafia podejmowac szybkie, konkretne decyzje.
Nawet same krasnoludy przyznaja, ze czlonkowie ich rasy wydaja sie
czesto byc zdawkowi i oporni wobec towarzyskich konwenansow.
Jedna z rzeczy, ktora szczegolnie odroznia krasnoludy od innych
Dawcow Imion jest ich predyspozycja do tworzenia przedmiotow
za pomoca pracy wlasnych rak. Sa wiec doskonalymi rzemieslnikami,
nierzadko bedac przyuczanymi juz za mlodu w rodzinnym domu, pomagajac
rodzinie w budowaniu i tworzeniu niezbednych do zycia rzeczy.
Wobec tego juz jako dzieci widza swiat jako zbior elementow, ktore
mozna w jakis sposob skonstruowac, a sensem zycia jest znalezienie
odpowiedzi na pytanie jak takiej konstrukcji dokonano.
Stad, latwo widac, ze najlepszym przyjacielem krasnoluda sa jego
narzedzia. Nierzadko przekazuja swoje narzedzia z pokolenia na pokolenie,
bo to by kultywowac swa tradycje i utrzymywac historie. Prawie kazde
ich narzedzie pracy ma swoja dlugo historie i wiele pamieta wydarzen.
Rzadkoscia dla krasnoluda jest posiadanie przedmiotow tworzonych
przez przedstawicieli innych ras, gdy sa przekonani o zdecydowanej
wyzszosci swojego - krasnoludzkiego rzemiosla nad innymi. Jak nietrudno
sie domyslec, wiele ras zywi do nich z tego powodu uraze.
Krasnoludy preferuja zycie pod ziemia lub najblizej ziemi jak to
tylko mozliwe. Aczkolwiek nie wrodzy wobec zycia nad powierzchnia
ziemi czy podrozy, to nader rzadko wybieraja inne niz podziemne zycie.
Krasnoludy generalnie odmawiaja jezdzenia konno czy na innych
zwierzach, szczegolnie, ze ich niezgrabna budowa utrudnia to.
Nie cierpia takze podrozowac po otwartych zbiornikach wodnych, z dala
od widoku ladu.
Najwazniejsze cechy krasnoluda z ED (w pigulce):
- ogromne przywiazanie do wlasnego rodu i szczepu, mniejsze
do wiekszych organizacji jak narody czy krolestwa
- uzywaja prawie wylacznie narzedzi, bedacych owocami krasnoludzkiego
rzemiosla, uznajac wytwory innych ras za niegodne i o wiele gorszej
jakosci
- sa bardzo lojalne, potrafia sie organizowac i szybko podejmowac
decyzje
- prowadza osiadly tryb zycia, z rzadka podrozujac
- preferuja zycie pod ziemia
- sa przede wszystkim rzemieslnikami, juz od wczesnych lat mlodosci
- sa przywiazani do tradycji i historii
- nie jezdza konno ani na innych zwierzetach
- nie cierpia podrozowac po duzych zbiornikach wodnych (np. morzu)
z dala od ladu
Przygotowal:
Grofint
^^ Gora
T'skrangi:
----------------
Ludu t'skrangow opisanie.
Opowiesc prawdziwa
"Powiadaja, ze kiedy po pierwszej wyprawie >>Przebudzenie Ziemi<<
powrocilo do Throalu, na jego pokladzie znajdowala sie lahala
Desti-denvis oraz ambasadorzy domu V'strimon. Podczas audiencji
krol Varulus niemal od razu zapytal Czcigodna, czy po opuszczeniu
kaerow na rzece t'skrangi napotkaly Horrory.
- Opuscilam V'strimon pierwszego dnia wiosny; od tego czasu zabilismy
piec - odrzekla Desti-denvis.
Jesli wierzyc opowiesciom, po tych slowach na sali zapadla cisza niczym
na dnie najglebszego morza. W koncu krol Varulus rozesmial sie tak
glosno, ile mu sil w plucach stalo.
- Po tylu latach wciaz nikt nie moze rownac sie z t'skrangiem w
proznych przechwalkach i snuciu niestworzonych opowiesci!
Ponoc twarz Desti-denvis przyjela dziwny wyraz, ktory moglby wywolac
sztorm w sloneczny dzien. A caly dwor Throalu smial sie w zaklopotaniu.
Desti-denvis zamachala w odpowiedzi zdobnym w pioro kapeluszem,
uklonila sie tak, ze zrzedly miny wszystkim dworzanom, i odpowiedziala:
- Jak rzekles Panie, prozna przechwalka.
Shustal! Nic wiecej nie trzeba dodawac! My, t'skrangi, nie marnujemy
dobrych opowiesci, ktorych sceptycy nie doceniaja."
Wyglad
Typowy przedstawiciel slynnej rasy t'skrangow to smukla, humanoidalna
istota, wykazujaca sporo gadzich cech. Na wstepie zaznacze, ze
porownanie t'skranga do jaszczurki jest nie tyle obrazliwe, co
nieprawidlowe z punktu widzenia nauki - znacznie blizsze jest
pokrewienstwo t'skrangow i smokow.
Podstawowym elementem dla t'skranga charakterystycznym jest ogon.
Dlugi, osiagajacy czesto dlugosc rowna wysokosci wlasciciela, znacznie
ulatwia plywanie oraz pomaga zachowac rownowage - czy to w walce, czy
na chwiejnym pokladzie lodzi. W kulturze t'skrangow ogon stanowi tez
narzedzie przekazywania subtelnych komunikatow spolecznych: od
obelzywego zadarcia ogona w przod do 'wreczenia komus ogona',
co stanowi wyzwanie do walki. W zadnym wypadku nie nalezy nastapic
badz potknac sie o czyjs ogon, a jako ze nie nalezy go takze przesuwac,
rozsadnie jest zaczekac, az wlasciciel sam go poruszy. U wiekszosci
t'skrangow ruchy ogona sa mimowolne, lecz mozliwe w razie potrzeby -
przykladowo w walce - do opanowania, co daje przedstawicielom tej rasy
dodatkowa bron.
Skora t'skrangow jest gladka i elastyczna, nie zlozona, jak sadza
niektorzy, z lusek. Moze ona przyjmowac rozmaite zabarwienie, od
ciemnej zieleni, przez blekit i rdzawe odcienie az do fioletu. Glowe
t'skranga wienczy skorny grzebien, czasem niepowtarzalny w ksztalcie i
kolorze, a czasem bedacy charakterystycznym dla danego Domu czy grupy
spolecznej elementem.
T'skrangowie nie maja zewnetrznych uszu, co nie przeszkadza im jednak
dobrze slyszec. Ich 'usta' stanowi rodzaj dzioba, co niestety
praktycznie uniemozliwia - przykladowo - granie na instrumentach detych.
T'skrangowie nie posiadaja rowniez zewnetrznych oznak plci. Co wiecej,
do okresu dojrzewania pozostaja bezplciowe, uzyskujac mozliwosc
prokreacji wraz z nowa tozsamoscia.
Kultura, zachowanie
Zacznijmy od ustalenia, ze kazdy t'skrang to chodzaca indywidualnosc i
jako taka nie moze zostac opisany w ogolny sposob, jako rasa. Do rasy
t'skrangow naleza zarowno najwspanialsi Trubadurzy naszych czasow,
ekstrawertyczni, i do przesady charyzmatyczni - co rzeczni piraci z
domu Wydry, ktorzy nigdy, a piszac to mam na mysli naprawde nigdy, sie
nie odzywaja. Charakter t'skranga lepiej okresla slowo Haropas - o jego
wytlumaczeie poproscie napotkanego gdzies na szlaku oswieconego
t'skranga, albowiem zapisanie jego znaczenia zabraloby zbyt wiele czasu.
Wartosci oznaczajace haropas i opisujce dazenia kazdego t'skranga to
odwaga, przeznaczenie lub miara, dyscyplina oraz rownowaga. Zycie
t'skranga jest wiec dazeniem ku doskonalosci, ale kazdy z nas widzi
ja nieco inaczej. Tak wiec jedni dokonuja aktow szalonej odwagi podczas
gdy inni pieczolowicie zglebiaja wiedze swiata, a obu przygrywa
artysta-bard, oczywiscie takze t'skrang...
Warto tez odnotowac ogromne przywiazanie t'skrangow do wody. T'skrang
pozbawiony mozliwosci regularnego odmoczenia sie to t'skrang
nieszczesliwy. Zupelnie inne zrodla ma gleboko w nich zakorzeniony
szacunek do rzek, a zwlaszcza Wezowej, zwanej wsrod nich Shivoam.
Historia
Legendami o stworzeniu swiata uraczyc was bedzie musial kto inny, ja
bowiem zaczna od czasu Pogromu. T'skrangowie zyli na Wezowej od zawsze
i bylo oczywiste, ze jej nie opuszcza. Jednoczesnie wiadome bylo, ze
stulecia zamkniecia w kaerach z pewnoscia zniszcza t'skrangowego ducha.
Problem nie do rozwiazania rozwiazala wspolnota Shivalahali wszystkich
Domow, proszac o pomoc wielkie smoki, za posrednictwem poslancow
przenoszacych stworzone na te okazje zagadki. Jedyny ktory powrocil,
przyniosl zagadke smoka Suthparalansa, po rozwiazaniu ktorej smok
nauczyl t'skrangow rytualu magicznych, dzieki ktorym przespali oni
lata Pogromu, aby powrocic do Barsawii z duszami nietknietymi Dluga
Noca. T'skrangi byly pierwszymi istorami napotkanymi przez
"Przebudzenie Ziemi" i doszly z Throalem do porozumienia co do
opozycji w stosunku do Thery. Wtedy tez t'skrangi zaczely roznac w
potege ekonomiczna jako handlarze na Wezowej Rzece. Ich pozycja
umocnila sie w nieprawdopodobny sposob po zniszczeniu przez
shivalahale V'strimon, Elementalistke, theranskiej latajacej floty
wojennej przybylej, by sniszczyc osiedla aropagoi. Obecnie t'skrangowie
panuja na Wezowej i jej doplywach a przez ich rece przechodzi wiekszosc
towarow handlu.
Domy
Wspolnote kilku wiosek na Wezowej nazywa sie nall, czyli filarem. Na
jego czele stoi lahala, Czcigodna, dzieki rytualom magii krwi i watkow
posiadajaca madrosc pokolen we wspomnieniach wszystkich swoich
poprzedniczek. Niall to stosunkowo niewielka wspolnota kupiecka
posiadajaca jeden badz kilka parostatkow i rekrutujaca sposrod siebie
wspolnote zalogi, ktora zapewnia filarowi utrzymanie. Handluje sie
wszystkim co dostepne w prowincji, ale takze wlasnymi wyrobami: rybami,
unikalnymi przyprawami, linami, wyrobami z esencji zywiolow,
trzcinowymi koszami i przyborami do pisania cenionymi przez wszystkich
skrybow. Wewnatrz niall panuje calkowita wspolnota: kazdy pracuje na
rzecz gromady i kazdy jest przez nia utrzymywany, niemal zanika pojecie
wlasnosci prywatnej.
Znacznie wieksza potega ekonomiczna i militarna jest aropagoi, czyli
Wielki Dom. Jest to wspolnota slozona z kilku filarow, mogaca w
potrzebie wystawic flotylle trzydziestu lub wiecej uzbrojonych
parostatkow. Na czele aropagoi stoi Shivalahala, istota dlugowieczna,
wiele wiedzaca i calkowicie oddana aropagoi, jako ze kazda kolejna
Shivalahala traci Imie, by przyjac nazwe aropagoi jako wlasna. Kazdy z
Wielkich domow zrzesza wielu t'skrangow, pamietajmy jednak, ze
przewazajaca ich liczba zyje poza Domami. Czlonek wstepujacy do
wspolnoty aropagoi w rytuale g'doinya otrzymuje znak Domu, ktory nosi
przez cale zycie. Ponizej przedstawiam, w bardzo skroconej formie,
kilka slow o najwiekszych Domach na Wezowej Rzece.
- Aropagoi Syrtis (Dom Ksiezyca) - znajduje sie w kanionie Lalai
nieopodal Gor Throalskich; jego znak to srebrny waz zwiniety w
ksztalt litery S, pierscien z tym znakiem pozwala ich rozpoznac.
- Aropagoi V'strimon (Dom Trzcin) - to Plywajace Miasto na Jeziorze
Ban; ich symbolem jest kepka trzcin, nosza trzcinowe bransolety.
- Aropagoi K'tenshin (Dom Dziewieciu Klejnotow) - nieopodal polaczenia
Wezowej i Serwos; ich symbolem jest dziewiec czerwonych krysztalow a
nosza kolczyk zdobiony rubinami.
- Aropagoi Henghyoke (Dom Wydry) - nikt spoza Domu nie odkryl jego
siedziby i zdazyl o tym opowiedziec. Sa to rzeczni piraci, wiecznie
milczacy, a ich symbolem jest wydra ze srebrnym jajem w pyszczku,
nosza platynowe opaski, niemozliwe do zdjecia.
- Aropagoi Ishkarat (Dom Kola) - ich siedziba znajduje sie gdzies na
jeziorze Vors. Jako jedyni utrzymuja kontakty z miastem Iopos. Ich
znakiem jest biale kolo lopatkowe na czerwieni, nosza rytualne
czarne sztylety z obsydianu.
Przygotowal:
Drakener
^^ Gora
|